Há cerca de 13 anos, o psicólogo Cristiano Nabuco, do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São Paulo, reúne jovens para debater e tratar dependências tecnológicas, entre elas o excesso no uso de videogames. Da década passada para cá, uma das diferenças é que os participantes são cada vez mais novos. Se antes tinham 15 ou 16 anos, hoje já atende crianças de 7 e 8 anos.
Na semana passada, a Organização Mundial da Saúde (OMS) passou a classificar o vício em games como doença da área de saúde mental. Para ele, isso abre espaço para discutir o suporte aos dependentes e convoca a sociedade, da escola às empresas desenvolvedoras de jogos, a refletir. Para ele, os jogos são construídos para capturar cada vez mais atenção. “Hoje, diferentemente de antes, os jogos não têm mais game over”, diz. “Há pressões diretas e indiretas para que sempre se queira jogar mais.”
Há 15 anos tentamos fazer com que essa dependência tecnológica seja reconhecida como patologia. Agora conseguiremos ter, por exemplo, o seguro (plano de) saúde pagando essa atenção. Várias clínicas tiveram de ser encerradas porque não conseguiam custeio mais amplo. Só na China, há mais de 150 hospitais de internação para dependentes de videogame. Isso vai fazer com que se tenha olhar de maneira mais clínica, ao entender que essa é uma nova doença do século 21.
É melhor que exagerem que deem menos atenção. O que sabemos é que os jogos são construídos para capturar atenção. Nas primeiras fases, muitos pontos são distribuídos, criam facilidades porque sabem que o jovem é muito sensível à avaliação social. Na medida em que distribui pontuação, mexe com a autoestima, normalmente não consolidada, criando atratividade, fazendo com que depois de um tempo tenha de se dedicar cada vez mais horas para jogar. E pior: se antes tínhamos jogos em que havia o game over, hoje isso não existe mais. O seu time é um grupo dependente dos seus esforços. Aí entra o fator de não poder decepcionar e deixar os outros na mão parando de jogar.
E qual a diferença em relação ao público atendido 13 anos atrás?
É cada vez mais precoce. Eram jovens mais velhos. Hoje, têm 7, 8 ou 9 anos.
Quando se começa a sacrificar atividades como estudar, se exercitar, interagir, para estar conectado. Isso ganha maior proporção com o celular, criando perspectiva de acessar o jogo em qualquer lugar.
Normalmente, o aspecto primordial é a psicoterapia, em alguns, há medicação para tentar controlar esse comportamento, quando for excedente.
A grande pergunta é: quanto seria o correto ou adequado para jogar? O que costumamos sugerir é que o jovem possa usar, uma vez que todas as outras obrigações tenham sido já feitas – se estudou, dormiu, se alimentou, se teve cuidado com a higiene. Sempre com supervisão e nunca excedendo prazos longos. Na vida digital, essas pessoas conseguem ter grau de manejo da realidade que não têm na vida concreta. Isso faz com que prefiram a realidade virtual porque conseguem ter o senso de pertencimento.
Prioritariamente, os meninos adolescentes, jovens. Mas outras plataformas também são profundamente viciantes: as redes sociais, todo tipo de aplicativo em que há uso contínuo.
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